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STEAM教育



STEAM教育とは

教科横断的な学びで課題解決の必須ツールを習得

STEAMとは、科学(Science)・技術(Technology)・工学(Engineering)・リベラルアーツ(Arts)・数学(Mathematics)の5つの英単語の頭文字を組み合わせた教育理念を表す造語です。論理的思考を中心とする理数教育とクリエイティブで直感的な思考力を育む教育、双方の分野を横断し、社会とのつながりを考えながら学ぶことで、課題解決に必要となる知識や技能、方法を習得することができます。本校では、自分の思い描く世界をかたちにする設備を整えた「BIGIRION-Garage」と、かたちにしたものを世界に発信する舞台の「Pierre Robert Hall」をSTEAM教育の拠点として位置づけ、教科横断的な学びを効果的に促進する環境づくりも行っています。

STEAMの拠点 創造の源:BIGIRION-Garage

BIGIRION-Garageは、本校におけるSTEAM教育の中心となる「美・技・理・音」と、アメリカの有名な起業家達が自宅のガレージで創業した逸話を踏まえ、創造的思考者を育てる思いを込めて命名された文理融合のデジタル創造工房です。デジタルテクノロジーをはじめとするSTEAMのスキルを育む様々な教科授業や、生徒と社会との接点を生み出す開かれた場として活用しています。

“大好き”から始まり創造的思考者へ

BIGIRION-Garageは、プログラミングや3Dモデリング、3Dプリンターによる造形、デジタルグラフィックアート、ドローンや映像、音楽など様々な可能性を模索しながら日々進化しています。生徒は、授業で学んだ基礎的なスキルや個々人が持っている興味や“大好き”を活かして、自由にプロジェクトを立ち上げ、学年を超えた仲間同士が自発的なアイデアを持ち寄り遊び心と創造力を働かせます。「アイデアをかたちにする」ことによる失敗と成功を繰り返しながら、課題解決の手段を手に入れ、創造的思考者としての学びのサイクルを加速させてゆきます。

プログラミング

プログラミングを通じて課題解決型の思考法を体得

STEAMスキルの中でも、これからのデジタルテクノロジ一時代における課題解決の必須ツールとなるのがプログラミングです。本校では、デジタルテクノロジーの「消費者」にとどまらない、「創造的思考者」を育成することに主眼を置き、2020年度から中学校でプログラミングの特別授業を開始しました。まずは「Scratch」に代表されるビジュアルプログラミング言語を導入してプログラミング的思考を体験的に身につけ、課題に適した言語を選択しながらコーディングの学習へとステップアップします。試行錯誤の道のりを楽しみながらプログラミングが日常的なツールとなり、「課題発見」「論理的思考」「創造的思考」の力も伸ばしていきます。

プログラミング実践例

プログラミング実践例

3Dの仮想世界を探索したり、自由にブロックを配置し建築などを楽しめる世界中に多くのユーザーを持つゲーム「Minecraft」を、Scratchを用いてプログラミングできるよう開発された教材「マイクラッチ」を使用。建造物や仕掛けなどオリジナルのダンジョンをMinecraftの世界につくることができます。授業は現役のエンジニアを講師に迎え、担当の先生もサポートに入って常に複数名体制で行います。頭を悩ませプログラミングした自分のアイデアが、ゲームの世界に反映されていくワクワク感を味わいながら、座標軸、フローチャート、条件分岐、乱数といったプログラミングの基礎となる方法や考え方を学びます。

レゴ®マインドストーム®:論理的にものの動きを制御しよう

レゴマインドストームは、MIT(マサチューセッツ工科大学)とレゴ社が共同開発した、教育用ロボットキットです。荷物を牽引したりするモーターの制御や、色を判別するカラーセンサーを利用したプログラムなど、ものの動きが論理的に制御される仕組みを、手を動かしながら理解することで、論理的思考のプロセスも体得します。授業で扱うのは入門的内容ですが、課題解決の方法としてレゴマインドストームから着想を得た生徒が、自らプロジェクトを立ち上げてオリジナルのロボット制作へとつながる事例も生まれています。

社会とつながる発信舞台:Pierre Robert Hall

自分のアイデアを他者に知ってもらい、賛同者や協力者を募ってムーブメントを起こしていくためのコミュニケーション方法として、プレゼンテーション力の育成が重要であると考え、授業やイベントを通じて他者の前でプレゼンする機会を数多く用意しています。初代校長の名前を冠した専用のホール(PRH/ピエールロバートホール)は、プレゼンに必要な機材や、演出効果を高める照明機器も備え、社会とつながる発信舞台となって生徒の表現力を喚起します。

学校の垣根も越えてさまざまなプレゼンにチャレンジ

【CCAUSE Project】
CCAUSE Projectは静岡聖光学院主催の高校生オンライン英語プレゼンコンテストです。静岡県内外の公立・私立高校から集まった意欲とエネルギーに溢れる生徒たちが、それぞれの愛してやまないもの、自分を幸せにしてくれるもの、いわゆる「推し」をテーマに熱く語ります。参加者は、各地からオンラインで事前研修を行い、世界を巻き込んでいけるような「インフルエンサー」となるべく、オーディエンスが自分の推しに興味を持ったり、その世界を知ることでHappyになれるようなプレゼンテーションを目指して創り上げていきました。
【知的書評合戦ビブリオバトル】
ビブリオバトルは、日本の京都大学大学院情報学研究科で開発されたソーシャルブックレビューゲームです。発表者は、お気に入りの本をイベントに持ち込み、その本について、5分間聴衆に話すことができます。その後、発表参加者全員でその 本に関する質問タイムを3分行います。最も人気のある本を、聴衆と発表者によって「その日のチャンピオンブック」として選出します。知的な遊びを通じて、読書習慣・要点をまとめるカ・他者が読みたくなるような表現力などを楽しみながら身につけます。